В 1981 году аниматоры Фрэнк Томас и Олли Джонстон опубликовали книгу Disney Animation, The Illusion of Life, где впервые рассказали о внутренней кухне студии Дисней. Одним из главных раскрытых секретов стали 12 принципов анимации, которые разработали и использовали в Disney с 1930-х годов.
12 принципов до сих пор остаются актуальными и универсальными для всех видов анимации, будь то 2D, 3D или stop-motion. Наши преподаватели «Классической 2D анимации» подготовили наглядные примеры для каждого из базовых принципов. Используйте их и ваша анимация будет выглядеть убедительно и привлекательно.
Сжатие и растяжение (Squash and stretch)
Принцип, позволяющий показать вес, упругость, жесткость и скорость объекта. С его помощью аниматор создает иллюзию гибкости и объема персонажа, делает анимацию комфортной для просмотра.
Сжатие и растяжение применяется для создания яркой мимики и усиления позы персонажа. От требований к анимации и ее стилистики зависит то, как сильно будет выражен принцип. Главное правило — сохранение первоначального объема персонажа или объекта при сжатии и растяжении.
Подготовка (Anticipation)
Подготовка — это обратное движение перед основным действием. Чем сильнее и выразительнее основное движение, тем ярче выражена подготовка к нему. Например, чтобы пружине выстрелить, ей нужно сжаться и набрать энергию.
Также, подготовка может быть легкой, например, вдох перед выдохом, перенос веса с ноги на ногу при походке. Аниматор может показать мыслительный процесс героя через подготовку, намерение взять предмет через фокусировку на нем или рассказать о предстоящих действиях через задержку взгляда персонажа за пределами экрана.
Отсутствие подготовки сделает движения героя резкими и неожиданными, что тоже применяется в анимации.
Сценичность (Staging)
Олли Джонстон и Фрэнк Томас описали этот принцип как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли».
Сценичность направляет и удерживает внимание зрителя на истории, развивающейся в кадре. В нем заключены актерская игра, режиссура, тайминг, план и позиция камеры, окружающая обстановка.
Цель принципа — привлечь внимание зрителя и пояснить, почему эта часть сцены так важна для дальнейшего развития событий.
«Прямо вперёд» и «от позы к позе» (Straight ahead action and pose to pose)
Аниматоры Дисней описали два подхода к анимации — это последовательно анимировать героя с первой позы и до конца сцены («прямо вперед») или сначала выставить ключевые кадры, а потом добавить промежуточные позы между ними («от позы к позе»).
Анимируя «прямо вперед» мы получаем естественное течение произвольного действия, например огня, воды, развивающихся на ветру волос. Можно добиться спонтанности движения, однако сложно долго его контролировать. Также, теряется изначальный размер и пропорции объекта, центр анимации и возможность вносить правки в процессе.
Метод «от позы к позе» наоборот, четко спланированный, с расставленными ключевыми кадрами на протяжении всей сцены. Размер, объём, пропорции персонажа, а также действия, контролируются намного лучше. Аниматору не нужно заботиться о каждом кадре, только о тех, которые наиболее важны для передачи основной идеи анимации.
Сквозное движение и захлёст (Follow Through and Overlapping Action)
Сквозное движение говорит о том, что части тела персонажа продолжат двигаться еще какое-то время после остановки персонажа.
Захлёст показывает, что части тела движутся с разной скоростью и по разной траектории относительно друг друга и тела персонажа.
Эти части могут быть неодушевленными предметами, одеждой, волосами, предметами на персонаже или объекте, которые перекрывают друг друга, начинают движение позднее ведущей части объекта или двигаются в противоположном общему импульсу направлении.
Плавный вход и плавный выход (Slow in and slow out)
Для того, чтобы совершить действие, любому объекту необходимо время для того, чтобы выработать энергию и набрать скорость. Персонаж не может быстро побежать из статичной позы, ему нужно разогнаться. Это и есть «плавный вход».
Также и окончание движения. Объекту нужно время, чтобы потерять энергию и остановиться. Движущийся автомобиль на скорости 100км/ч не сможет за секунду сбросить скорость до нуля. Ему нужно время и «плавный выход» из скоростного движения.
Движение по дугам (Arcs)
Дуги (или арки) — это линии действия персонажа. Любые движения представляют собой вращение по дуге, будь-то покачивание бедер и движение рук при ходьбе, повороты головы или брошенный мяч. Дуги «ломаются» лишь при соприкосновении персонажа или объекта с чем-либо. Использование этого принципа придает анимации ясность и правдоподобность.
Второстепенные действия (Secondary action)
Этот принцип используется для усиления и дополнения основного действия в сцене.
В реальности тело персонажа, его мимика, одежа, волосы, машины и птички на фоне движутся параллельно. Поэтому, для того, чтобы анимация выглядела правдоподобно, необходимо добавить больше подробностей к основному действию персонажа или объекта.
Иногда, второстепенные действия наоборот, отвлекают внимание зрителя от основного действия и заостряют внимание на деталях.
Тайминг – расчёт времени (Timing)
Расчет времени говорит о том, за сколько кадров будет совершено действие. Этот принцип определяет скорость движения и его продолжительность.
Через расчет времени можно показать вес, размер и даже характер персонажа.
Преувеличение, утрирование (Exaggeration)
Можно утрировать некоторые движения персонажа, чтобы они выглядели более выразительно. Преувеличение добавляет больше жизни и динамики в анимацию. Преувеличить можно амплитуду движения, деформацию частей тела или объектов, а так же перспективные искажения и ракурс.
Главное, оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме.
Ясный рисунок/Чёткие позы (Solid drawing/Solid posing)
Чтобы получилось узнаваемое движение, нужен продуманный рисунок и узнаваемый силуэт. Принцип подразумевает понятные формы, правильно распределенный вес и центр тяжести объекта. Позы должны передавать намерения, состояния, мысли и желания персонажа.
Привлекательность (Appeal)
Каждый персонаж должен обладать привлекательностью, будь то положительный герой, злодей, животное или игрушка.
Привлекательность должна пронизывать историю персонажа, его характер, поведение и внешний вид. Даже злодеи должны быть харизматичны и нравится зрителям. Привлекательным персонажам сочувствуют, сопереживают и их понимают.
Однозначных критериев привлекательности не существует, однако достичь ее можно используя необычные формы и пропорции персонажа, необычную мимику, неожиданные движения и интересные детали.
Эти принципы являются основой для работы любого аниматора. Важно не просто знать все приемы, а уметь их применять и даже нарушать для создания необходимого эффекта в своей работе.
Анимации выполнены преподавателями курса «Классическая 2D анимация» — Эдвардом Курчевским, Миленой Леоновой, Кариной Погореловой и Ксенией Иноземцевой. Персонаж создан преподавателем курса «Визуальная разработка» — Андреем Ситари.